西風の贈り物
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サクライJのお話
サクライJのテストが始まって1週間がたちました。
みなさん、いかがお過ごしでしょうか?

昨日、テストが2段階目に入りまして、運営側から「運営の着目点」が発表されました。
以下、引用。

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■育成の達成感はあるか
 ◇ステータスを上昇させた時の成長感や目標が損なわれていないか
    例:Strに対するAtk、Intに対するMatkの上昇、ダメージへの反映
      状態異常に万能な耐性を持ったステータス型が生まれる可能性
      同職業での別ステータス型ならではの特徴
      Agiなどによる攻撃速度の上昇感
      Agiなどによる回避率の上昇感
      Dexによる命中率の上昇感
      Dexなどによる詠唱速度の上昇感…など

 ◇成長のペースは適当か
    例:職業やステータス・スキル型の特徴を生かした育成
      成長が容易すぎる、または困難すぎる職業や型
      BaseLvとJobLvの成長バランス…など

 ◇パーティープレイのメリットが確保されているか
    例:職業や型の特長を生かした工夫
      単独プレイとパーティープレイの成長速度とバランス

 ◇狩場とするMAPの自由度が確保されているか


■戦闘のテンポ・感触は良いか
 ◇戦闘テンポに変化があるか
    例:プレイ時の爽快感

 ◇モンスターごとの特徴があるか

 ◇使用感が著しく低下したスキルがないか

 ◇著しいプレイ難度の変化により、バランス上の問題が発生するスキルがないか


■アイテムの価値が担保されているか
 ◇ステータスと、武器のAtkやMatkとの比重バランス
    例:「Str値」と「カードを挿した既存のLv1特化武器」と「高Atk武器」の相関性

 ◇防具アイテムの使用感・プレイ難度・価値に著しい変動がないか

 ◇カードの価値が担保されているか
    例:命中率を向上させるカードの高騰
      武器カードおよび既存武器の価値の変動

 ◇キャラクターのスペックを向上させるアイテムの効果が著しく上下していないか
    例:スピードアップポーションや料理など


■既存要素の改善感があるか
 ◇基本ウィンドウの使用感・デザイン性が向上したか

 ◇ショートカットウィンドウの使用感は向上したか

 ◇チャットウィンドウの使用感は向上したか

 ◇装備アイテム・ステータスウィンドウの使用感が向上したか

 ◇戦闘不能時の確認ウィンドウによりクリックミスが発生しにくくなったか
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実は、こららのことはテスト開始数日でテスター間で問題点と指摘されたこととほとんど変わりません。
R仕様と現行Roで大きく異なる点はココ!と言った感じでしょうか。
雰囲気を伝えたい気もしますが、なかなか難しいですね・・・。

他の場所でも取り沙汰されていますが、「敵に攻撃が当たらない」「Lvは上がりやすいけど達成感がない」「狩りが単調で作業になりがち」。

つぎに、使いやすくなった?とも言われるインターフェイスを見てみましょう。
基本ウィンドウ(変更点のみ)

まずは、メイン画面で変わった場所から。

大きな変更はいくつかのウィンドウが統合されてまとまったこと。コレはあまり大きな変更とは思いません。使いやすさも変わらず。

左上のHP/SPが表示されるバーに半透明のボタンがつきました。

チャット欄は、常時BM搭載でよくあるMMOのエンターチャット方式に近く(1回エンターを押すだけならいままで通りに使用できる、連打すると・・・)、下のように会話打ち込み欄が半透明になりチャットを受け付けなくなります。

スキルSCは常時BMに従い、F12による切り替えが失われています。ただ、ミニSC(キーに対応せず)がおまけでできていて、使用頻度の低いものを常駐させることができ、痒いところに手が届く感じに。
スキルSCの表示でディレイが発生すると、スキルアイコンに肉球マークがつきますw


倉庫

次に倉庫です。
左側に種別のタブがつき、種類ごとに保管されるようになりました。
ソートやサーチ機能も付加されています。あとよく分からないアイコンも・・・。


ワールドMAP

最後にワールドMAPです。
右下のポリン先生をクリックすると、この画像のように各フィールドに数字が現れます。
コレが噂の適正Lvです。
適正LvのMobを狩れば、1匹あたりおおよそ1%の経験値が得られるように調整されているようです。



さて、今回はここまで。
・・・面白いことを書けなかったなぁ。
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